Total Tayangan Halaman

Rabu, 06 Juli 2011

Contoh Pembuatan Animasi dengan Blender

Contoh Pembuatan Animasi dengan Blender

Berikut adalah contoh penggunakaan tools yang ada pada blender untuk  menganimasikan seorang pejalan kaki. Untuk memudahkan evaluasi hasil akhir animasi, kita gunakan sebuah model poligonal sederhana (Gambar 1). Langkah-langkah

pembuatan model ini diringkas sebagai berikut:


1. Buat sebuah kubus: dalam 3D View, tekan Spasi →Add→Mesh→Cube.


2. Dari sudut pandang depan Numpad1 , belah kubus menjadi dua bagian seimbang: aktifkan modus Loop Cut dengan Ctrl-R dalam modus Edit, klik LMB saat gelang merah berada dalam posisi vertikal, lalu klik LMB lagi saat Percentage berada dalam posisi 0.


3. Terapkan modifier Mirror: dalam panel Editing F9 Buttons Window dan tab Modifier, pilih Add Modifier→Mirror. Bila pembelahan tidak dilakukan dalam tampilan depan dimana 2 sumbu X menjadi sumbu datar utama, maka pengaturan sumbu cermin (dalam panel Editing F9 ) perlu diubah.


4. Extrude like mad! Ekstrusi wajah objek dapat dilakukan dengan Ctrl-E dalam modus edit atau dengan menu. Gunakan Ctrl-Tab untuk berpindah-pindah antara modus pemilihan vertex, edge dan face. Beri vertex secukupnya dalam setiap posisi persendian, agar objek tidak “hancur” dalam posisi deformasi apapun.


5. Perbaiki secukupnya model Anda. Tutorial manapun tidak dapat menggantikan jam terbang, dalam hal pemodelan 3D. Bila tidak tahan melihat manusia kubus, Anda dapat menerapkan pula modifier SubSurface.


Gambar 1: Objek dummy untuk animasi.


Penciptaan Kerangka
Bila model yang Anda buat sudah memadai, langkah selanjutnya adalah memberinya kerangka untuk dianimasikan. Proses penciptaan tulang saya jelaskan sebagai berikut:


1. Buat tulang pertama: dalam modus Object di 3D View, tekan Spasi →Add→Armature. Tulang pertama ini akan menjadi induk dari tulang kerangka lainnya: semua tulang kerangka lain akan bergerak relatif terhadap posisi tulang induk ini. Saya meletakkannya dalam posisi pelvis dan menamainya TorsoBawah. Objek kerangka ini sendiri saya beri nama Rocat.


2. Buat tulang-tulang tambahan (rujukan pada Gambar 2). Tulang yang terhubung dengan induknya dapat dibuat dengan cara: pilih ujung dari tulang induk –pangkal tulang baru–dengan RMB , lalu tekan Ctrl-LMB pada posisi ujung tulang baru. Tulang yang tidak terhubung dengan induknya dapat dibuat dengan menonaktifkan tombol switch Co (connected) dalam tab Armature Bones lalu memanipulasi pangkal tulang ybs., atau dengan membuat tulang baru lewat Add→Bone lalu menentukan induk lewat menu pull-down child of dalam tab Armature Bones. Tulang-tulang dengan nama berawalan IK akan digunakan sebagai solver inverse-kinematic, Lantai digunakan sebagai pembatas posisi tulang kaki, dan StrideBone digunakan sebagai pemandu langkah; semua tulang tersebut diciptakan tanpa induk.


Blender membantu penciptaan dan penganimasian tulang-tulang simetris berdasarkan skema sederhana berikut:


• Tulang-tulang berakhiran .L dan .R atau .LEFT dan .RIGHT dianggap berada dalam sisi berlawanan. Cara termudah untuk membuat kerangka simetris sebagaimana yang digunakan untuk objek-objek antropomorfik adalah dengan menciptakan semua tulang untuk salah satu sisi tubuh, membuat duplikatnya Shift-D , membalik posisinya dengan Mirror M berporos pada kursor (dengan asumsi posisi pusat vertikal model dan posisi kursor belum berubah dari kondisi awal), lalu membalik namanya dengan W→Flip Left/Right Names.


• Posisi tulang dalam posisi berlawanan tersebut dapat dibalik dengan cepat dalam modus Pose, yang akan membantu dalam penganimasian gerakan-gerakan simetris, seperti langkah kaki atau ayunan tangan.
Gambar 2: Sebagian anggota set kerangka untuk objek dummy.


Pemasangan kerangka pada objek
Setelah kerangka selesai dibuat dan masing-masing tulang berada dalam posisi yang sejajar dengan bagian objek yang akan ia gerakkan, tahap selanjutnya adalah pemasangan kerangka pada objek. Sebelum pemasangan, modifier Mirror harus diterapkan secara permanen ke dalam objek, agar setiap mesh objek dalam sisi hasil pencerminan dapat dideformasi: pilih objek dummy dengan RMB , masuk ke panel Editing F9 , lalu tekan Apply dalam kelompok konfigurasi modifier Mirror.



Pemasangan kerangka pada objek dapat dilakukan dengan dua cara:
• Pemasangan berbasis pengindukan: Pilih objek dummy dengan RMB , pilih juga kerangka dengan Shift-RMB , tekan Ctrl-P lalu pilih Armature dalam dialog Make Parent To. Konfirmasi selanjutnya terkait dengan metode deformasi vertex group, dijelaskan di bawah. Cara pemasangan ini memanfaatkan sifat dasar hubungan hierarkis antar objek dalam Blender: perubahan lokasi/rotasi objek induk (yang dipilih kedua) mempengaruhi lokasi/rotasi objekobjek anakan (yang dipilih pertama).


• Pemasangan berbasis modifier: Pilih objek dummy dengan RMB , lalu ciptakan modifier Armature dalam tab Modifier. Tulis nama kerangka yang akan digunakan (bila nama kerangka terlalu panjang, gunakan fitur auto-complete Tab ) dan atur metode deformasi.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar